Të rinjtë në Kinë kanë frenuar varësinë e tyre ndaj lojërave video, thuhet në një raport.
Pretendimi është bërë nga Komiteti i Grupit të Industrisë së Lojërave të Kinës, i lidhur me rregullatorin e lojërave.
Dhe kjo mund të ngjallë shpresat që zyrtarët – të cilët dikur i sulmuan videolojërat si “opium shpirtëror” – mund të zbusin kufizimet e rënda të lojërave të vendit.
Që nga gushti 2021, fëmijëve u është ndaluar të luajnë lojëra për më shumë se tre orë në javë.
‘Rezultate të jashtëzakonshme’
Sektori i lojërave u godit gjithashtu me një ngrirje të miratimeve zyrtare për titujt e rinj.
Ishte pjesë e një goditjeje më të gjerë nga autoritetet kineze ndaj sektorit të madh teknologjik të vendit, i cili përfshin gjigantë të tillë si Tencent, një nga kompanitë më të mëdha në botë të lojërave video.
Raporti ishte bashkëautor nga ofruesi i të dhënave CNG, i cili arriti në përfundimin se 75% e lojtarëve të rinj tani luajnë për më pak se tre orë në javë.
Kompanitë kineze të lojërave, duke përfshirë Tencent, kanë arritur “rezultate të jashtëzakonshme”, thotë ai.
Qeveria kineze ka fajësuar rritjen e varësisë nga lojërat mes të rinjve për:
- rritje e “miopisë”
- përqendrim i dobët
- problemet e shëndetit mendor
- çrregullime të gjumit
Shqetësimet për kohën para ekranit u rritën nga bllokimet e Covid dhe kalimi në mësimin në internet.
Pas kufizimeve të lojërave, Douyin, versioni kinez i TikTok, ndaloi fëmijët nën 14 vjeç të përdorin platformën për më shumë se 40 minuta në ditë.
Por me ardhjen e dimrit dhe një rritje tjetër të rasteve me Covid në vend, fëmijët po kalojnë më shumë kohë në shtëpi – dhe disa prindër u kanë lejuar atyre akses në llogaritë e tyre, për t’i mbajtur ata të argëtuar.
Lojërat gjithashtu janë bërë gjithnjë e më popullore në mesin e të rriturve kinezë.
Dhe këtë javë, gazeta China Daily raportoi se shumë banorë të shtëpive të të moshuarve filluan të luanin në internet “për të forcuar lidhjet e tyre me nipërit e mbesat e tyre”.
Linja gri prezantuese
Ekspertët e tregut të lojërave aziatike Niko Partners thanë se sfondi i raportit ishte rënia e të ardhurave në Kinë.
Por, themeluesja Lisa Cosmas Hanson tha se e ardhmja dukej më pozitive, me “moment në ekonomi, esports, lojëra kompjuterike dhe entuziazëm midis 700 milion lojtarëve të Kinës”.
“Me rifillimin e miratimeve të lojërave dhe përshtatjen me rregulloret për të rinjtë në nivel lokal, ne po shohim që të fillojë të zhvillohet një këndvështrim më pozitiv”, shtoi ajo.




