Një studim i fundit i kryer nga Deloitte, Sondazhi i 17-të mbi “Tendencat e Medias Digjitale”, ka treguar se televizionet dhe filmat tradicionalë nuk janë më forma e vetme e argëtimit. Brezat e rinj, të referuar si Gen Z dhe Millennials, po i drejtohen gjithnjë e më shumë përmbajtjeve të krijuara nga përdoruesit (UGC) dhe lojërave virtuale për të plotësuar kohën e tyre të lirë.
Sipas sondazhit, rreth 32% e konsumatorëve i shohin përvojat në internet si zëvendësuese për ndërveprimet personale, ku rreth 50% e Gen Z dhe Millennials mendojnë kështu. Për më tepër, 48% e brezave të rinj angazhohen më shumë me të tjerët në mediat sociale sesa në botën reale, dhe 40% e tyre shoqërohen më shumë në lojëra virtuale, sesa në jetën reale.
Popullariteti i UGC-ve dhe lojërave tashmë po transformon industrinë e mediave dhe argëtimit. Rrjetet sociale dhe mediat digjitale po ndërthuren, ku më shumë se gjysma e konsumatorëve të anketuar, dhe gati tre e katërta e Gjeneralit Z dhe Millennials, shikojnë një serial televiziv ose film, pasi kanë dëgjuar për të në rrjetet sociale. Më shumë se gjysma e të rinjve thanë se ata luanin një lojë virtuale specifike pasi kishin parë një referim për të në rrjetet sociale.
UGC-të shtrihen gjithashtu përtej argëtimit, me rreth 40% të Gen Z dhe Millennials që preken më shumë nga krijuesit e përmbajtjeve, ose ndikuesit e markave, sesa nga komentet nëpër faqe të ndryshme online për të blerë një produkt. “Influencer-at” krijojnë UGC, veçanërisht në platformat e mediave sociale si TikTok, YouTube Shorts dhe Instagram Reels, me gati 70% të Gen Z dhe Millennials që raportojnë se shpenzojnë më shumë kohë duke parë UGC sesa planifikojnë, dhe rreth 50% e të rinjve zbulojnë muzikë ose artistë të rinj përmes këtyre videove.
Zhvendosja në UGC dhe lojëra virtuale ka implikime të mëdha për kompanitë mediatike që po përpiqen të jenë të suksesshme. Numri i abonimeve në shërbimet si Netflix apo HBO po ulet, konkurrenca po rritet dhe ndjeshmëria e çmimeve po çon në ulje të abonentëve.
Studimi zbuloi gjithashtu se rreth 40% e konsumatorëve e kanë të vështirë të dallojnë kur videot UGC sponsorizohen ose përmbajnë reklama. Kjo thekson paqartësinë që ekziston në masë midis argëtimit dhe reklamimit sot.
Në përgjithësi, lëvizja drejt UGC dhe lojërave është një shenjë e kohës. Me brezin e ri që po rritet me telefonat inteligjentë dhe internetin gjithmonë të hapur, lojërat dhe miqtë që ata bëjnë virtualisht kanë qenë gjithmonë të mundshëm. Studimi i Deloitte sugjeron se popullariteti i UGC-ve dhe lojërave mund të transformojë potencialisht industrinë e medias dhe argëtimit, pasi ofron më shumë ndërveprim, socializim dhe dobi, dhe një pritshmëri që media digjitale do të ofrojë më shumë sesa thjesht argëtim, por edhe kuptim dhe përmbushje reale.




